11.04.13

Традицій та новацій в сучасній анімації. Наукова стаття


21 квітня 2010 р.
Автор: Іволга Лілія.
 Матеріал підготовлено до науково-теоретичної конференції
професорського-викладацького складу, аспірантів і здобувачів ЛНАМ


   Поняття «екранна культура» стало невід’ємною частиною кожної людини ХХІ століття, не залежно від віку, статусу чи місця проживання. Інтернет та інші засоби науково-технічного прогресу назавжди  і кардинально видозмінили характер спілкування між людьми, водночас створивши цілий ряд проблем як практичних (взаємодія людини та аудіовізуальних технологій), так і теоретичних[2, 13].

     Виникає дефініція «віртуальна реальність» - тривимірний ілюзійний простір інтерактивної комп’ютерної гри. Учені останнього десятиліття ХХ століття розширили поняття «віртуальної реальності», розглядаючи її як будь-який простір нашого сприйняття, який існує для нас, але може не існувати в реальності, і створюється за допомогою екранних продуктів (кіно, телебачення, відео, дисплей), живопису, скульптури, літератури, поезії, музики, інсталяції, тощо.
Виникає синкретизація форм вираження нашої свідомості у вигляді синтезу кількох мистецтв в одному творі. З віртуальної реальності вилонює мультиплікація (анімація) як вид екранної культури, “технічне мистецтво ”, що стає точкою біфуркації синтетичних видів мистецтв та володіє максимальною пластичністю  і рухомістю візуальних форм, які недоступні ні ігровому кіно, ні основним комп’ютерним мультимедійним продуктам.

  Проблематика ідентифікації анімації в мистецтвознавстві, соціології, культурології, психології, ювенології набуває рис умовності оскільки сучасний  аніматограф чітко залежить від науково - технічного прогресу, постійно перебуваючи у процесі становлення та розвитку.
В цьому аспекті, для оцінки анімації, проблема новизни стає суб’єктивним моментом, як зміна попереднього обов’язку і вимірюється степенем відхилення від традиційних естетичних норм. Для масового глядача при перегляді мультфільму достатньо нового сюжету, зокрема, для зручності, це виявляється  у серіалі з постійним персонажем; для науковця сам аспект антропоморфізації уже являється моментом тривіальності, тобто не оригінальності, повторюваності. Тому рамки новизни та аспект еволюції в аніматографії  обумовлюються за допомогою каталогізації категорій:  за цільовою аудиторєю, видами за технологіями; видами за комерційною діяльністю,  за методом анімування, за типом змінюваних параметрів об'єктів; за жанровістю, за  методами  застосування, за  принципами, стилями, за технікою, фактурністю тощо.
    Визначення традиції в анімаційному відеоарті намагається укомплектувати його як вид мистецтва, що досягло зрілої фази розвитку; і цю інспірацію підриває революція компютографа, який диктує правила електронної естетики, формує світську субкультуру, а також унеможливлює каталогізацію власних форм, персонажних стратегій і взагалі систематизацію образності з еволюційним рівнем пізнання.
   Цю тенденцію можливо простежити через нестабільність поглядів  науковців. У дослідженнях анімації А. Асенін 1986 року описує мультиплікацію «як умовне мистецтво з обмеженими і малоперспективними можливостями прямого відтворення дійсності зі всіма його видами та технологіями»[1, 18]. О. Орлов у 1999 році допускає можливості такої відтворюваності «перенесенням комп’ютерної естетики в традиційну анімацію чи ігрове кіно», але формує статус такої дійсності у структуру «без емоційності», «зомбованості», «оплазмованості»[6]. У 2009 році стає можливим не тільки реалізувати тривимірну дійсність, але створити її інтерактивною, тобто такою, яка б взаємодіяла з живою людиною. Перцепція віртуальної реальності  настільки точно відображається, що виникли нові зразки в кінематографії, які характеризуються як ігорве так і неігрове кіно. Зокрема це фільми де більшу частину   займає синтетична реальність. Тут комп'ютерна графіка реалізована технологією «Reality Camera System», у якій використані мікрокамери, вставлені в шоломи акторів і дозволяють управляти не тільки мімікою, але і рухами зіниць та повік. Таким чином стає можливим  створення стереоскопічних  систем цілих вигаданих культур, штучних середовищ із новими властивостями, які можуть як підпорядковуватись фізичним законам так і протистояти їм.

   Важливість технологічного аспекту в анімації також підкреслюється тим, що він формує не тільки стиль окремого твору, але й окреслює  прикладний, утилітарний, функціональний світогляд того чи іншого етносу.
  Мальоване анімаційне кіно бере свої початки з плакату, карикатури, коміксу і має відповідно відношення до трюку, гегу, фокусу, тобто носить розважальний характер і протистоїть освоєнню міфологічного, сакрального,    філософського світоглядів, звертаючи увагу на пародію і використовуючи спрощений контур. Вона  притаманна американській, польській, югославській, французькій, японській  школам[1, 43].
 Лялькова мультиплікація вийшла з лялькового театру, генетично зв’язаного із ритуалом спілкування з душами мертвих і в своїй образності схиляється до тенденції релігійності, глибокого одухотворення. Цей вид анімації народився в  Латвії, Естонії, Вірменії, а також Росії, де пізніше був приглушений традицією американського масового виробництва[3, 67].
Комп’ютерна анімація носить тенденції як мальованого так і лялькового кіно, оскільки вона з’явилась найпізніше,  маючи під собою досвід  класичного аніматворення, а також можливості інтеграції 2D та 3D простору; крім того зі своєю появою розділила межі традиційного та сучасного. Синкретизація рудиментів вищенаведених  видів дозволила комп’ютерній анімації стати  засобом масової інтернаціональної комунікації і мистецтва в системі глобалізаційних процесів. Звідси така зацікавленість науковців до комп’ютографа, та свідома втрата можливості удосконалення так званих традиційних видів анімації з використанням плоскої маріонетки, ляльки тощо. Сучасна традиційна анімація  набула спрощеності, максимальної лаконічності перейнявши крізь себе лімітовані (редуковані) принципи Загребської школи і довівши їх до крайнього негативізму.

Глобалізація вплинула на стрімкий процес розвитку та формування  кліпової та рекламної анімації.
Кліппінг у вигляді дрібної монтажної нарізки був відомий провідним майстрам кіно ще в 1920-і роки і вводився для досягнення ударного емоційного впливу в "пікових" епізодах ігрових фільмів, а сьогодні використовує всі електронні спецефекти. А Орлов зазначає: «Відеокліп культивує в глядачі домінанту ірраціонального сприйняття. Зміст кадру вже не усвідомлюється, але відразу "схоплюється"»[4, 104]. Кліпінг використовує у свою чергу реклама - введення образу товару в підсвідомість людини. Ці види широко використовуються у вебанімації, комп’ютерних іграх, а також масовому мультфільмі, формуючи певний світогляд та  нові культури.

Проблематика інтерактивності в анімації вирішується за допомогою комп’ютерних ігор, де автори намагаються поєднати обмеженість електронних носіїв із гіпертрансцедентними продуктами людської творчості. Анімація комп’ютерних ігор ближча до редукованої ніж до класичної диснеївської.

Традиційна диснеївська анімація за допомогою принципів розроблених американським мультиплікатором Уолтом Діснеєм створює ілюзію достовірності руху в кадрі, в цілому копіює естетику ігрового кіно і формує етику «класичного періоду» анімації.
Для ігрової анімації характерні знижений градус емоційності, відсутність у них звичних в ігровому кіно афективних сплесків, зникнення монтажних склеювань, широке використання прийомів тривалого панорамування і наїзду камери, що призвело до появи особливої якості гіпнотичної безперервності екранної реальності, яка вимагає швидше споглядальності, ніж активного відстеження дії, характерного для традиційної анімації. Програмісти передбачають синтез комп’ютерної та класичної анімації  для комп’ютерних ігор у недалекому майбутньому, оскільки в не інтерактивній мультиплікації такі зразки уже є.

Еволюція електронної естетики сприяла і змінам персонаж них стратегій.
А.Орлов зазначає, що можливість знімати без живого актора привело до «з’явлення синкретичних персонажів, що мають в собі властивості людини тварини і деякої невідомої істоти, яка не підлягає ідентифікації (Мікі-маус, Чебурашка)»[4, 64]. Це були, по суті, образи універсальної живої істоти, або істоти тератологічного мотиву.
До стратегій персонажного світу в традиційній анімації відносять ототожнення тварини і людини (антропоморфізація тварин у мультфільмах Діснея, сучасні американські мультфільми студії «Picsar»), заміні тваринного персонажа людським (румунські, югославські, російські мультфільми з використанням людини), антропоморфізація невідомої істоти («Чужий», «Чебурашка»). Сучасні комп’ютерні технології за допомогою текстур, ефектів прозорості, спецефектів, розвиваючи сьогодні досягнення традиційної анімації, розширюють межі ієрархічності образотворення, піднімають на вищий, тонший щабель рівень свідомості,  і водночас створюють проблему етичного, екологічного  розвитку анімаційного відеоарту, оскільки антропоцентрична концепція сучасного митця будується на егоїстичному, обмеженому самовираженні.
Комп’ютерна анімація змінює рівень свідомості сучасної людини, оскільки поняття онтології та гносеології в філософії, а також педагогічні аспекти ювенології    стикаються з проблемами  стерео реалізації паранормальних феноменів (з’явлення фантомів, миттєві переміщення, левітація, перевтілення, енергетичні дистанційні дії) та відсутність смерті (можливість нескінченну кількість разів вмирати і повертатись до життя, скелети із звичайного атрибуту смерті стають персонажами із властивостями живого організму). Якщо в традиційній анімації ці прояви були атрибуціями трюків та гегів, то сучасна анімація  в своїй суті розмиває  грань між  живим і мертвим, між земним і загробним існуванням.

Висновки.
Підсумовуючи вищенаведений матеріал, ми простежили нестабільність поглядів науковців відносно каталогізації понятійного апарату в системі мультиплікації, також розглянули уніфікацію традиційної та комп’ютерної анімації, нові види та причини виникнення сучасного аніматографа, вплив класичної анімації на компютограф, та підкреслили проблеми етичного розвитку сучасного анімаційного відеоарту.
Синергетичне осмислення новацій та традицій в сучасній аніматографії  набуває характеру різоми, оскільки погляди суспільства мають потребу в традиційній анімації з її новим переосмисленням і невідомо в якому напрямку далі розвиватиметься цей вид мистецтва. Це виявляється з висновків  ІІІ Мінародного Референдуму критиків та мистецтвознавців анімації в Токіо 2003 року, де мультфільмом всіх часів і народів визнано анімацію «Їжачок в тумані» Юрія Норштейна(9).

Список літератури:
 1. Асенін С. В. Світ мультфільму: ідеї та образи мультиплікаційного кіно соціалістичних країн[Текст]: моногр./ С. В. Асенін. - Москва:  Мистецтво, 1986.- 288 с.: 83 іл. – 10.000 пр.
2. Нові аудіовізуальні технологї [Текст]: навч.посіб. / уклад.: А. 3. Бондурянськмй, Л. М. Будяк, Є. П. Павлукін, Ю. А.Веденін. Москва: Едіторіал УРСС, 2005. – 483 с.: 45 іл. – 2.000 пр. -  ISBN 5-8291-0483-0.
3. Орлов О.М. "Духи комп'ютерної анімації[Текст]: моногр. / О.М.  Орлов.- Москва: Мірт ІМПЕТО, 1993. – 197с.: 30 іл. – 1500 пр. 
4.  Орлов О.М. Аніматограф і його аніма.Психогенні аспекти екранної технології [Текст]: моногр. / О.М.  Орлов.- Москва: ІМПЕТО, 1995. – 384с.: 70 іл. – 2000 пр. 
5. Орлов А.М.  Аніматографічні записки. Випуск 1.[Текст]/ А.М. Орлов // Збірник наукових праць центру "Пілот". - Москва : Пілот.-1991.-119 с.
6. Орлов О.М. Традиційна та комп'ютерна анімація: градації тонкощі [Текст] /  Орлов О.М./ / Компьютера.-1999.- № 26.
7. Смолянов Г.Г. Анатомія і створення образу персонажа в анімаційному фільмі режисера [Текст]:  учб. посіб. / Г.Г Смолянов.- Москва: ВДІК. – 2005. – 128 с.- 1000. - ISBN 5-8749-102-2.
8. Кінословник. Терміни, визначення, жаргонізми[Текст]: словник / В.Н. Миславський. - Харків: Довідкове видання.- 2007.- 328 с.- 300 пр.- ISBN 966-8246-59-4
9. Кінознавчі записки / Історико-теоретичний журнал.. -2005. - № 73

Немає коментарів:

Дописати коментар